10 حقیقت عجیب درباره پلی استیشن 1 که نمی دانستید
به گزارش تور کانادا، نخستین کنسول پلی استیشن زمانی که اواخر 1994 در ژاپن عرضه و بعد هم در سال 1995 راهی بازار کشورهای دیگر شد، تاثیر شگرف و بزرگی روی صنعت بازی های ویدیویی گذاشت و نمی توان از اهمیت آن به راحتی عبور کرد. این نخستین باری بود که سونی به صورت مستقیم وارد بازار کنسول ها می شد و نهایتا برنده رقابت در نسل چهارم با نینتندو 64 و سگا ساترن (و بعلاوه کنسول های دیگری نظیر آتاری جگوار و 3DO) بود. پلی استیشن در واقع آنقدر شگفت انگیز ظاهر شد که مقدار فروش آن دوبرابر مجموع فروش تمامی کنسول های رقیب بود!
کنسول 32 بیتی مذکور بعلاوه قابلیت ها و سنت هایی وارد صنعت بازی های ویدیویی کرد که بعضا شاهد بقای آن ها تا نسل نهم هستیم. این لیست قرار است به 10 حقیقت درباره نخستین کنسول پلی استیشن بپردازد که احتمالا تا به امروز نمی دانستید.
10. تقریبا 1 میلیارد نسخه بازی برای پلی استیشن فروخته شد
نخستین کنسولی که سونی راهی بازار دنیای کرد، پیروزیت غیرمنتظره و بی سابقه ای به همراه آورد. پلی استیشن اورجینال در واقع نخستین کنسول خانگی بود که از مرز فروش 100 میلیون دستگاه عبور کرد. در این آمار خیره نماینده، کنسول های کوچک تر PS One (عرضه شده در سال 2000) هم در نظر گرفته شده که تقریبا یک چهارم کل فروش را دربرداشت. این اعداد و ارقام زمانی شگفت انگیزتر به نظر می رسد که بدانید سونی پس از 9 سال و 6 ماه به آن دست یافت.
برای پی بردن هرچه بیشتر به سطح پیروزیت پلی استیشن، بد نیست بدانید پس از این همه سال تنها دو کنسول خانگی دیگر پیروز شده اند به رکورد فروش نخستین کنسول سونی برسند؛ نینتندو Wii با 101.63 میلیون دستگاه و پلی استیشن 2 با 158 میلیون دستگاه. در زمان نوشتن این متن، پلی استیشن 1 همچنان با فروش 102 میلیونی، دومین کنسول پرفروش خانگی تاریخ محسوب می گردد و فقط جانشین آن یعنی پلی استیشن 2 عملکرد بهتری داشته است.
یکی از نکات عجیب ابن است که نسخه کوچک تر پلی استیشن یعنی PS One در همان بازه عرضه پلی استیشن 2 (اوایل سال 2000) راهی بازار شد و طی آن دوره زمانی پرفروش ترین کنسول خانگی بود! یعنی مخاطبان آنقدر به کنسول نخست سونی علاقه داشتند که حتی پس از عرضه پلی استیشن 2 هم حاضر نبودند آن را رها نمایند.
بدون شک آمار خیره نماینده خود کنسول منجر به فروش تعداد جنون آمیزی بازی برای آن شد. طبق آمار رسمی، 962 میلیون بازی برای پلی استیشن 1 فراوری و عرضه شده که فاصله بسیار کمی با عدد عجیب و غریب ا میلیارد دارد. برترین بازی کنسول نیز Gran Turismo بود که حدود 11 میلیون کپی فروش داشت.
9. شکل دکمه های پلی استیشن معنای خاصی دارد
پلی استیشن نخستین کنسولی بود که فرایند استفاده از اعداد و حروف الفبا روی دکمه کنترلرها را شکست… و تا امروز هم تنها برند بزرگی است که چنین سیاستی در پیش گرفته. به جای استفاده از دکمه های متداول A، B، C و غیره، پلی استیشن از اشکال هندسی مثلث، دایره، مربع و بعلاوه ضربدر استفاده کرد. حال جالب است بدانید این اشکال هرکدام معنای خاصی دارند.
شکل مثلث قرار است دیدگاه و زاویه دید بازیکن را نمایش دهد که رو به جلو است. شکل مربع نشانگر یک قطعه کاغذ یا لیست است. بعلاوه شکل دایره نماد بله و ضربدر نماد خیر محسوب می گردد که به ترتیب معنای قبول کردن و رد/کنسل کردن هستند؛ گرچه باید بدانید زمانی که پلی استیشن خارج از مرزهای ژاپن عرضه شد، سازندگان کارکرد این دو دکمه را تغییر دادند و در نتیجه دایره نماد خیر و ضربدر نماد بله شد. بعلاوه دکمه مثلث در پاره ای از موارد به عنوان عقب/بازگشت مورد استفاده قرار می گرفت. کنسول های ژاپنی برای حفظ طراحی سنتی و اورجینال پلی استیشن تا امروز از همین نمادها و اشکال استفاده می نمایند.
تا امروز هیچ توسعه دهنده ای به صورت رسمی علت تغییر کارکرد ضربدر و دایره در مدل های بین المللی پلی استیشن را معین ننموده است. در فرهنگ ژاپن، علامت X اغلب معنای منفی غلط یا نادرست می دهد و با کارکرد مدل های داخلی سازگار به نظر می رسد؛ اما اینکه چرا سونی تصمیم گرفت در مدل بین المللی جای آن را با دایره عوض کند، کمی عجیب و گنگ است. در هرحال علامت X در فرهنگ غربی می تواند معانی مختلفی داشته باشد (از علامت زدن فرم ها گرفته تا اشاره به پاسخ غلط) و اگر سونی علامت های اصلی کنترلر کنسول را به حال خود وا می گذاشت کاملا منطقی بود. با تمام این اوصاف، همه این چیزها اکنون به تاریخ پیوسته است.
8. پدر پلی استیشن از کرش بندیکوت متنفر بود!
شخصیت کرش بندیکوت از سال ها پیش نوعی نماد غیررسمی برای پلی استیشن بود و تبلیغات مختلف این شرکت همواره به کرش و دوستانش اشاره می کرد. گرچه به نظر می رسد این ها اغلب با مخالفت کن کوتاراگی، مدیر سابق شرکت که لقب پدر پلی استیشن نیز به او می دهند، همراه بوده است. طبق گفته برخی منابع، کوتاراگی حسابی از کرش بندیکوت بدش می آمد.
کوتاراگی با ایده داشتن یک نماد واحد برای کنسول پلی استیشن مخالف بود و مهم تر از آن اصلا دلش نمی خواست یک شخصیت کارتونی نماینده آن باشد. او قصد داشت کنسول پلی استیشن را با مفاهیمی بالغانه و پیچیده تر به بازار ارائه کند، چراکه فکر می کرد این کنسول تنها وسیله ای برای بازی بچه ها نیست. کوتاراگی بعلاوه اعتقاد داشت نه تنها شخصیت کرش، بلکه خود بازی کرش بندیکوت با دیدگاه وی از کتابخانه بازی های پلی استیشن سازگاری ندارد.
گفته می گردد زمانی که ناتی داگ اولین بار ایده های ساخت و شخصیت کرش را به نمایش گذاشت، کوتاراگی بلافاصله آن را رد کرد و اگر هوشمندی توسعه دهندگان در بازطراحی و تغییرات مثبت نبود، احتمالا هیچ گاه شاهد عرضه کرش بندیکوت نمی بودیم. بعلاوه، حضور دیگر مدیران پلی استیشن در جلسه و موافقت آن ها با بازی نیز یک خوش شانسی بزرگ برای ناتی داگ و کرش محسوب می شد. مدیرانِ موافق با پروژه معتقد بودند شخصیتی که منشأ آمریکایی دارد و از طریق یک استودیو آمریکایی ساخته شده می تواند برای مخاطبان آمریکایی حسابی مجذوب کننده باشد. در واقع پلی استیشن باید شخصیتی خلق می کرد تا با امثال ماریو رقابت کند.
درحالی که کن کوتاراگی اجازه ساخت و عرضه کرش بندیکوت برای پلی استیشن را صادر کرد، همچنان دوست نداشت این شخصیت به نماد کنسول تبدیل گردد. جالب تر اینکه تبلیغات بازی در ژاپن بسیار متفاوت از نسخه آمریکایی بود و احتمال می رود همین عدم علاقه کوتاراگی نهایتا موجب شد سونی حقوق فرانچایز کرش را به اکتیویژن بفروشد.
7. پلی استیشن 1 برترین سی دی پلیر دنیا بود
اواسط دهه نود میلادی آلبوم های موسیقی در قالب سی دی ارائه می شدند و سی دی پلیرهای خوب قیمت بسیار بالایی داشتند. حتی این روزها هم در کشورهای مختلف یک سی دی پلیر متناسب بین 200 تا 1000 دلار قیمت دارد. پلی استیشن 1 هم یک کنسول سی دی محور بود و نکته فوق العاده آن قابلیت پخش سی دی های صوتی محسوب می شد. گرچه این مورد به خودی خود عجیب و غریب نبود، بلکه کیفیت آن همه را مجذوب خود می کرد.
به همین دلایل عاشقان موسیقی خیلی زود سریع کنسول سونی رفتند چراکه مدل های اولیه آن (مثل SCPH-1000 یا SCPH-1002) رابط آرسی ای به همراه مبدل دیجیتال به آنالوگ (DAC) داشت که کیفیت فوق العاده ای برای صوت های آنالوگ ارائه می کرد. اگرچه، رابط آرسی ای از مدل های نوتر پلی استیشن حذف شد و کابل های چندگانه AV جای آن را گرفت. در هر حال، آن سال های نخست اصلا عجیب نبود اگر یک موزیسین یا عاشق موسیقی را می دیدید که به دستگاه های چندهزار دلاری خود یک پلی استیشن هم متصل نموده باشد. همه می دانستند این کار عجیبی است، اما نتیجه و عملکرد مهم تر از هرچیزی بود.
نکته جالب تر آن است که خود سونی جزو فراورینمایندگان دستگاه سی دی پلیر بود و پس از عرضه پلی استیشن 1 به نوعی داشت با خودش در بازار رقابت می کرد. کنسول پلی استیشن کیفیت ویدیویی و صوتی بسیار بالایی داشت اما به خاطر سیاست های فروش کنسولی به قیمت گزافی فروخته نمی شد. سونی (همان طور که حتی امروز هم در خصوص پلی استیشن 5 صدق می نماید) کنسول نخست خود را با کمی ضرر راهی بازار می کرد و اصل سود آن ها در فروش بازی بود. همین اتفاق برای کنسول های بعدی سونی یعنی پلی استیشن 2 (DVD) و پلی استیشن 3 (Blu-Ray) افتاد و خیلی از افراد آن ها را به عنوان یک پلیر ویدیویی یا صوتی خریداری می کردند که خیلی مقرون به صرفه تر از دستگاه های تخصصی در بازار بود.
6. بزرگترین بازی های کنسول 5 دیسک داشتند
یکی از مزایای بزرگ پلی استیشن در مقابل رقیب خود یعنی نینتندو 64، استفاده از دیسک های فشرده یا همان سی دی بود. در مقابل، کنسول نینتندو از کارتریج هایی استفاده می کرد که نهایتا 64 مگابایت فضا داشتند (یعنی حدود یک دهم فضای موجود در هر دیسک). با وجود این مزیت و ظرفیت بالا، آرام آرام بازی هایی برای پلی استیشن منتشر شدند که از چند سی دی استفاده می کردند؛ فاینال فانتزی 7 سه دیسک، فاینال فانتزی 8 و 9، Fear Effect، The X-Files Game، Wing Commander III و Wing Commander IV نیز در چهار دیسک مجزای جای می گرفتند.
گرچه، در این میان دو بازی تمام حد و مرزها را جابجا نموده و سراغ 5 دیسک رفتند: Riven: The Sequel to Myst و Tokimeki Memorial 2. این دو بازی حجمی معادل 2 گیگابایت داشتند و توسعه دهندگان فایل های آنان را در پنج دیسک جای داده بودند. حال علت این حجم زیاد چه بود؟ در بیشتر موارد، توسعه دهندگان از ویدیوهای از پیش ضبط شده در ابتدا و انتهای بازی استفاده می کردند که حجم بسیار زیادی داشت. گرچه برخی بازی ها مثل فاینال فانتزی پر از این صحنه ها و ویدیوهای سینمایی بود و موجب می شد حجم بازی چندین برابر افزایش یابد.
از سوی دیگر فایل های صوتی باکیفیت و بافت های پرجزییاتی در بازی های پلی استیشن قرار داده می شد و به قول معروف سازندگان در برخی موارد از قابلیت های شگفت انگیز کنسول سوء استفاده می کردند. در مقابل، کنسول نینتندو 64 به هیچ وجه چنین مزایایی نداشت و سازندگان نمی توانستند صحنه های سینمایی در بازی خود قرار دهند، بلکه فایل های صوتی نیز باید تا حد ممکن فشرده می شد. بعلاوه قابلیت تقسیم فایل های بازی روی چند کارتریج وجود نداشت.
در نهایت گفتنی است که بازی Arc the Lad Collection شامل شش دیسک می شد اما همان طور که از نامش پیداست، یک بازی مستقل نبود و چهار بازی متفاوت را در خود جای داده بود.
5. زمانی به پلی استیشن PSX می گفتند
وقتی نخستین پلی استیشن به بازار عرضه شد، مخاطبان و رسانه ها تا مدت قابل توجهی به صورت اختصاری به آن PSX (یا PS-X) می گفتند. ظاهرا این نام رمزی کنسول در زمان توسعه بود و سونی آن را پلی استیشن اکس (Play Station X) می خواند. حال اینکه واژه X دقیقا چه معنایی دارد، هیچ کس به قطع نمی داند؛ با این حال یک سری تئوری ها درباره آن وجود دارد. به عنوان مثال برخی می گفتند X از واژه eXperimental (آزمایشی) آمده، یا عده دیگر منشا آن را واژه eXtreme (درجه منتها، بالاترین حد) می دانستند.
زمانی که پلی استیشن هنوز وارد بازار نشده بود، رسانه ها آن را PSX خطاب می کردند و همین عبارت کوتاه پس از عرضه کنسول نیز با آن ماند (درست شبیه به اتفاقی که برای نینتندو و کنسول گیم کیوب رخ داد و به اختصار آن را GCN می نامیدند). گرچه باید اشاره نمود که PSX فقط و فقط در شکل نوشتاری مورد استفاده قرار می گرفت و در شکل گفتاری همه آن را پلی استیشن می خواندند.
حین نزدیک شدن به عرضه پلی استیشن 2، سونی کنسول نخست خود را با طراحی نو و کوچک تر روانه بازار کرد و آن را PS1 نامید تا کسی آن را با کنسول بعدی اشتباه نگیرد. از همان نقطه دیگر کسی از عبارت PSX استفاده نمی کرد و PS1 یا حتی PS جایگزین آن شد. اگر دوست دارید ماجرا پیچیده و عجیب گردد، بهتر است بدانید سونی چند سال بعد یک محصول روانه بازار کرد که دقیقا PSX نام داشت. این محصول که فقط چند ماه به صورت انحصاری در ژاپن (سال 2003) عرضه شد، ترکیبی از پلی استیشن 2 و ضبط نماینده ویدیو دیجیتال بود که به خاطر قیمت بسیار بالا، خیلی زود بازنده شد. نهایتا، با توجه به اینکه محصول حقیقی PSX وجود دارد، استفاده این واژه برای اشاره به کنسول پلی استیشن 1 می تواند برای خیلی از افراد گیج نماینده باشد.
4. Spyro the Dragon نخستین بازی بود که از سیستم سطح جزئیات استفاده کرد
در روزهای اولیه بازی های سه بعدی، توسعه دهندگان همچنان برای ساخت دنیاهایی باورپذیر و بزرگ در تقلا بودند. یکی از بزرگترین چالش های فنی، بحث فاصله ترسیم (Draw Distance) بود - اینکه اجسام، شخصیت ها و چشم اندازها تا چه فاصله ای از چشم بازیکن قابل رؤیت باشند. در بیشتر موارد، فاصله ای که بازیکن می توانست مشاهده کند محدود بود چراکه سخت افزار کنسول های آن دوران توانایی پردازش فواصل دور را نداشت. به همین دلیل توسعه دهندگان برای حل این مشکل به سمت حرکات خلاقانه ای مثل جدا کردن منطقه ها مختلف با استفاده از راهروهای طولانی یا پوشاندن یک منطقه با مه رفتند.
گرچه، یکی از نخستین بازی هایی که مشکل مذکور را حل کرد، Spyro the Drago (محصول 1998) روی پلی استیشن بود. این بازی اولین بار سیستم سطح جزئیات (Level of Detail) را به کار گرفت تا اجسام مختلف در آن چند کیفیت متفاوت داشته باشند. اگر بازیکن به این اجسام نزدیک بود، کیفیت آن ها با بالاترین حد ممکن مشاهده می شد و اگر از آن ها فاصله می گرفت، به مرور کیفیت آن ها کاهش می یافت. همچنان که بازیکن در دنیای بازی مشغول ماجراجویی بود، کیفیت بافت ها بدون اینکه چیزی احساس گردد مدام افزایش یا کاهش پیدا می کرد. و این یعنی بازیکن می توانست چیزهایی را در فواصل بسیار دور ببیند که تا پیش از عرضه Spyro the Drago اصلا ممکن نبود.
سیستم سطح جزئیات امروزه نیز در بازی های بزرگ (مخصوصا ژانر دنیا باز) مورد استفاده قرار می گیرد. بی شک این تکنولوژی در طول زمان پیشرفت زیادی نموده و اکنون پیچیدگی های بسیاری دارد، اما در مجموع می توان گفت خواستگاه اولیه آن در کنسول پیشگام و فراموش نشدنی پلی استیشن و بازی Spyro the Drago بود.
3. پلی استیشن واحد حافظه بصری خود را داشت
یکی از شاخصه های معین نماینده آخرین کنسول عالی سگا یعنی دریم کست (که متاسفانه سرنوشت خوبی نداشت)، داشتن واحد حافظه بصری مجزا یا همان VMU بود. این اساسا یک کارت حافظه نوآورانه با نمایشگر ال سی دی بود و بسته به بازی ای که شما در حال تجربه آن بودید، اجازه می داد برخی مینی گیم های آن را روی نمایشگر کوچک بازی کنید. از برخی جنبه ها می شد این VMU را یک کنسول دستی هم در نظر گرفت.
احتمالا بیشتر شما نمونه این دستگاه های کوچک را دیده یا حتی داشته اید، اما آیا می دانستید سونی هم نسخه مخصوص خود از آن ها را عرضه نموده بود؟ این واحد حافظه بصری PocketStation نام داشت و از آنجاکه تنها طی سال 1999 در اختیار مردم ژاپن نهاده شد، احتمال می رود نام آن را نشنیده باشید. کارکرد اولیه و اساسی PocketStation در واقع ذخیره اطلاعات بود، اما در کنار آن یک نمایشگر ال سی دی و چندین دکمه برای کنترل داشت. شما می توانستید علاوه بر ذخیره پیشرفت خود در بازی های مختلف، آن را از جا درآورید و مشغول تجربه یک سری مینی گیم شوید. جالب تر اینکه برخی بازی های اصلی پلی استیشن به مینی گیم های این VMU متصل بودند و در صورت برنده شدن در مینی گیم ها، می توانستید آیتم ها یا امتیازاتی در بازی اصلی به دست آورید.
طبق گزارشات، سونی در ابتدا تنها 60,000 دستگاه از این حافظه ها فراوری کرد که در کمترین زمان ممکن به فروش رسیدند. گرچه پس از سه سال فروش این دستگاه های بازی و ذخیره سازی کوچک از مرز 5 میلیون گذشت، که واقعا عملکرد خارق العاده ای برای چنین دستگاهی محسوب می گردد. سونی حتی قصد داشت آن را به صورت بین المللی هم عرضه کند اما نهایتا با ورود به سال 2000 و روی کار آمدن پلی استیشن 2 نظر مدیران شرکت تغییر کرد. از جمله بازی هایی که با VMU همگام بودند می توان به Street Fighter Zero 3، R4: Ridge Racer Type 4، Seiken Densetsu: Legend of Mana و چند قسمت از سری Dance Dance Revolution اشاره نمود.
2. پشتیبانی رسمی از بازی های مستقل و خانگی
احتمالا وقتی به توسعه بازی های مستقل فکر می کنید، آن را پدیده ای نو و نو می دانید؛ مخصوصا با توجه به این مسئله که اکنون ابزار و نرم افزارهای رایگان یا بسیار مقرون به صرفهی برای بازی سازی در دسترس هستند و شکل گیری استودیوهای ایندی و کوچک آنقدرها هم سخت نیست (حداقل نسبت به چند دهه پیش). گرچه یکی از جالب توجه ترین نکات درباره کنسول نخست پلی استیشن این بود که همان زمان با محصولی به نام Net Yaroze به صورت رسمی از توسعه بازی های مستقل و خانگی پشتیبانی می کرد. شاید این واژه برای شما عجیب باشد اما در زبان ژاپنی به معنی بیا باهم انجامش دهیم یا بیا باهم کار کنیم است.
Net Yaroze در واقع یک نسخه مشکی رنگ از پلی استیشن بود که کیت توسعه داشت. سفارش این محصول تنها از طریق پست ممکن بود و حدود 750 دلار قیمت داشت؛ بله، این کنسول آنقدرها هم مقرون به صرفه نبود اما اگر آن را با کیت های توسعه چند هزار دلاری بازار مقایسه کنید، متوجه ارزش بالای Net Yaroze در برابر قیمتش می شوید. داخل جعبه این محصول خاص لوازم و ابزار مختلفی مثل نرم افزار توسعه، واحد دیباگ (Debugging Unitّ) فیزیکی، کنترلر و کابل های مخصوص وجود داشت و سونی تا حد زیادی از توسعه دهندگان مستقل پشتیبانی می کرد. گرچه وظیفه اصلی نوشتن تمام کدها به زبان برنامه نویسی C و مابقی ماجرا برعهده فرد بود.
خیلی از بازی هایی که با استفاده از Net Yaroze ساخته شدند، از طریق یک سری دیسک دمو به همراه مجله رسمی پلی استیشن در اختیار مخاطبان قرار می گرفتند و خیلی از آن ها واقعا بازی های خوبی بودند (از جمله Blitter Boy، Psychon و Terra Incognita). سونی در برخی برهه های زمانی با همکاری یک سری سازمان و موسسه مثل Scottish Games Alliance و مجله Edge رقابتی برای این بازی های مستقل ترتیب می داد تا برترین اثر از بین آن ها معین گردد. حتی گفته می گردد برخی از توسعه دهندگانی که با Net Yaroze بازی ساختند بعدها پیروز شدند وارد استودیوهای بزرگ بازی سازی شوند.
1. ممکن بود پلی استیشن 1 با همکاری سونی و سگا ساخته گردد
از آنجا که تاریخچه اولیه پلی استیشن با نینتندو و نحوه توسعه آن داستانی تکراری است و بیشتر شما آن را شنیده اید، در این مقاله به آن پرداخته نشد. اما یک داستان مجذوب کننده دیگر وجود دارد که احتمالا درباره آن چیزی نمی دانستید. پیش از آنکه نینتندو با حرکت جنجالی خود حاضر به همکاری با سونی نگردد، این امکان وجود داشت که سگا شریک اصلی سونی در ساخت پلی استیشن باشد.
سونی و سگا پیش از آن همکاری های نزدیکی برای ساخت Sega CD برای کنسول Genesis داشتند؛ رییس سگای آمریکا، تام کالینسک، در یک مصاحبه با رسانه Sega-16 گفته بود: این کوشش شگفت انگیز برای همکاری بین ما وجود داشت. ما از کار یک دیگر مزایا و فواید بسیاری دریافت کردیم و فکر می کنم این چیزی است که در صنعت بازی های ویدیویی به فراموشی سپرده شده. این رابطه قوی از مدت ها پیش بین دو کمپانی برقرار بوده است. وی مایل بود سونی و سگا کوشش های بزرگ خود را تلفیق نموده و از تجاربی که حین توسعه Sega CD به دست آوردند استفاده نمایند. این ایده حتی به مدیران سونی هم منتقل شد و همه چیز آماده یک همکاری بزرگ بود.
کالینسک زمانی که ایده خود را با مدیران ارشد سونی و خود سگا عنوان نمود، با چراغ سبز سونی و چراغ قرمز همکارانش در سگا روبرو شد. در هرحال آن موقع سگا تجربه و معروفیت بیشتری در صنعت بازی های ویدیویی داشت و کنسول اخیر آن ها (Mega Drive/Genesis) نیز به پیروزیت عظیمی دست یافته بود. در نتیجه آن ها همکاری با سونی را سودبخش ندانستند و تصمیم گرفتند قید شراکت با سونی را بزنند. گرچه، امروزه می دانیم که سگا با این تصمیم اشتباه چه ضرر بزرگی متحمل شد و سونی خیلی زود بازار کنسول را به دست گرفت؛ حالا سگا سال هاست که حتی یک کنسول نو به بازار عرضه ننموده، درحالی که سونی با کنسول پلی استیشن 5 روزبه روز رکوردهای مختلفی را جابجا می نماید.
منبع: GameFAQS
منبع: دیجیکالا مگ